Tras instalarse en su primera oficina, DMA Design empezó a trabajar en el juego "Walker". Scott Johnson animó un personaje de 16x16 píxeles para el juego, y para demostrar que los personajes grandes también eran posibles con 8x8 píxeles, David Railly dibujó animaciones más pequeñas, ¡incluyendo una extraña animación de muerte! Fue un gran éxito. Y cuando Gary Timmons dibujó una animación de la muerte, Russell Key dijo: "Podríamos hacer un juego con eso". Key desarrolló una versión de demostración y la presentó a Signosis en septiembre de 1989.
Dave Jones, miembro del personal de DMA, programará el juego. Timmons y Johnson desarrollaron los gráficos. Signosis probó los niveles y proporcionó información. Dailly creó cuatro niveles especiales con gráficos derivados de Reflections y de los juegos de Psygnosis para Amiga. Se trata de Shadow of the Beast 1 + 2, Blood Money y Menace. Existe una idea errónea de que el nivel All the 6's consta de tres 6's. Originalmente no era una referencia a los números bíblicos, como se suele afirmar, sino una idea de Rayleigh, que originalmente quería crear un nivel compuesto por 5.
En un principio, Rayleigh intentó crear un nivel 5, pero en lugar de salvar al 55% de los lemmings para alcanzar el nivel, consiguió el 66%. Entonces se nos ocurrió la idea de 6 en lugar de 5. Sólo después se dio cuenta de que debería haber cambiado el número de lemmings. Había resuelto este nivel con una representación gráfica de los infiernos, y ahora pensó en el 666 de la Biblia. Estos niveles concretos no se incluyen en todas las versiones del juego.
Brian Johnson, hermano de Scott Johnson, desarrolló los efectos de sonido y la música del juego, utilizando principalmente música clásica; Gary Timmons desarrolló la música de la introducción; la madre de Scott Johnson puso la voz a Lemmings; y el hermano de Scott Johnson, John Johnson, desarrolló los efectos de sonido y la música del juego, utilizando principalmente música clásica.
Se desarrolló un modo para dos jugadores, utilizando un cable de módem nulo y reescribiendo un modo de pantalla dividida; debido a problemas técnicos con el uso de varios ratones en un PC al mismo tiempo, sólo se utilizó en el Amiga y el Atari ST.
La función de avance rápido se utilizó por primera vez en la versión inédita de arcade. Posteriormente se integró en Lemmings 2.
En 2010, el desarrollador Brutal Deluxe, que había creado un port de la versión de Lemmings para Apple IIgs, liberó el código fuente de este juego (y de otros juegos de la época).
En esta ocasión, acompañando al texto, os adjuntamos el walkthrough completo de Lemmings para que puedas ver desde principio a fin, la destreza de este jugador: